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Almightでスマホ用ノベルゲーム作成「23回目:パッケージ化前の注意点(最後の手段的デバッグ方法)

23回目はいよいよファイル公開!……の予定ですが、急きょ予定を変更して超重大な事実をお知らせします。
これは、パッケージ化のさい、いままでまったく気が付いていなかったことです。
実はパッケージ化して起動したさい、いきなり白エラーで固まってしまう!?
なんでだ!?
速攻で固まるため、デバッグもできない。
とりあえずこうなってしまったら、プログラミングにおける究極のデバッグ方法を行うほかない。
それは……。
当たりを付けた場所から一行ごとにメッセージ表示を挿入し、どこで不具合になるか確認する。
今回は
test
[s]
という2行をひたすら挿入しまくって原因箇所をさぐりました。
するとなんと
[show_bg file="SUZUMUSHI.jpg"]
が原因でした。
記述ミスかと思い、よくよくスペル間違いなどを確認。
問題ない。
画像なので解像度ミスかと思い確認すると問題ない。
デジカメデータの関係か、あるいはjpegだったかなどあらゆるファイル的な要素を疑うが、問題なさそう。
そもそも、強制的に進めるボタンで進めるとタイトルは表示される。
ファイル自体はどちらもSAIで作ったので、属性等に違いが出ることは考えられない。
数十回のパッケージ化デバッグを経て、ようやくたどりついった結論。

それは----
ファイル名が大文字である。
えっ、本当に?

はい、本当です。

ALMIGHTはファイル名に大文字英字が使えません。
ちなみに……
恐ろしいことに、拡張子をJPGと大文字にしていた場合もバグリます。

日本語+小文字英数字は問題ないことがわかりました。命関連の立ち絵で確認済み。


これ、本当なんです。
何回もファイル名を書換え、チェックしたところ、どうもパッケージ化のさいに大文字だけのファイル名の画像ファイルは読み込めないことがわかりました。
とりあえずファイル名をこのようにして問題個所については対応。
[show_bg file="suzumushi.jpg"]

正直、こんな重要なことを公式サイトに一切書いていないことは問題だと思います。(怒)
これはこれから制作する人も気を付けたほうがいいと思います。
とにかく、ALMIGHTでゲームを作る時は、ファイル名は全て小文字にしておいた方がよさそうです。
<余談>
どうも、昔の4.1とかのパッケージバージョンだと問題なかったため、おそらく最新版にだけある不具合です。
VOIDさんはこのしょうもない原因を突き止めるのに半日費やしてしまいました。
とにかくAlmightでゲームを作るときにはファイル名は全て日本語か小文字英数字にしましょう!大文字英字だけのファイルを作ると読み込みエラーになるようです(しかもデバッグ画面出してても固まるという恐怖付(これはVOIDさんだけか?))

もっとも、この恐怖のエラーは「パッケージ化した時じゃないと起こらないので、制作時はまったく気が付かない」ことだと思います。普通、ゲームを作り終わってからパッケージ化するので、SDKで問題なく動作してしまうことが傷口が広がる原因だと思います。

ともかく、気力が回復したらさっさと一章無料プレイバージョンを公開します。
お待たせしてすいませんです。
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Almightでスマホ用ノベルゲーム作成「24回目:ゲームデータを公開してみよう」

いよいよ24回目はゲームデータの公開です。
でもその前に、作ったデータをどうやって公開すればいいかと言う問題にぶち当たります。
AlmightのファイルをそのままZIP圧縮して公開すればPC向けに公開することもできます。
しかし、それでは中身のファイルはそのまま丸見えですし、本来の機能であるスマートフォン向けの開発にもつながりません。
ではどうすればいいのか?
まずはAlmightをパッケージ化するソフトをダウンロードしてきましょう。
後にも先にも、これ入手せねば始まらない。
http://almight.jp/download/
ダウンロードしたらインストールしましょう。
すると、こんな画面が立ち上がります。
pack1.jpg


一体何のフォルダを選択すればいいのだろう?
と、疑問に思うかもしれませんが、自分で作ったゲームデータのフォルダを選べば大丈夫です。
今回はSADAMEフォルダを選びます。
するとこんな画面になります。

pack2.jpg

これでようやくゲームデータを作成!
さっそく次へ……ってあれ?!
pack3.jpg

たぶんそのままいくとこうなります。
メタデータってなんだ!?と慌てずに公式サイトを見ましょう。
Almightの公式では、メタデータの作成というページで、やり方を書いてあります。
http://almight.jp/tutorial/metadata/

ちなみに英語対応させるときはenフォルダを作ってどうの書いてありますが、英語に対応しないのであれば関係ないので飛ばします。

templateフォルダの中にある、i18nというフォルダのさらにjaというフォルダを開きます。
・app.json
・thumb.jpg
の二つのファイルが入っていると思います。
編集が必要なファイルはapp.jsonです。
とりあえずテキストエディタなどで中身を見てみましょう。

{
"TITLE" : "ゲームタイトル",
"AUTHOR" : "作者名",
"THUMB" : "thumb.jpg"
}
こんなふうに書いてあります。
"TITLE"はその名の通りタイトルなので、
「運命-SAD A ME-」とでも入れておきます。
"AUTHOR"はSUZUMUSHIです。
"THUMB" はthumb.jpgで指定したファイルをAlmightを起動したときにゲーム一覧で表示される画面になります。
パッケージ画面みたいなものですので、今回はSADAMEのジャケ絵を使ってみました。
サイズは560*420です。

設定が完了したら、i18nをゲームフォルダにまとめます。
folda.jpg

appiconというファイルはゲーム化時のアイコンになるファイルですが、バグってるのかうまくアイコンにならないです。
一応、入れておきました。

あとはいよいよ先ほどのゲーム選択画面で次へを押します。

するとこんな画面が出ます。
pack4.jpg

とりあえずWINDOWSで動作確認するのでwindowsにチェックを入れましょう。
次へを押します。
pack5.jpg

とりあえず、出力先のフォルダを「選択」で選び、出力開始を押します。

pack6.jpg

これでついに完成!
出力先にzip圧縮されたファイルがあるので、解凍してみましょう。中にあるAlmight.exeをクリックすれば、ついにパッケージ化されたゲームがプレイできます。
とりあえず、エディタ上ではなく、実機上でエラーがおきないかテストプレイしてみましょう!VOIDさんはいっぱい出たぞ!
では、この辺にて。
次回はスマホ用の出力方法を紹介したいと思います。

Almightでスマホ用ノベルゲーム作成「21回目:actionでメッセージ表示を切り替えるタイミングについて」

さて久々のAlmight講座です。
本当は一章分のデータをちゃちゃっと公開したかったのですが、制作上気づいた点やなどを紹介したいと思います。

今回はメッセージウィンドウの表示タイミングについてです。

みなさんはノベルゲームをプレイした時、メッセージウィンドウの扱いについて、2種類見たことがあると思います。
(ない人は、そういうのもあると思ってください)
1つは、背景の変化するさい、あるいは立ち絵の表示切替のさいに逐一消えるものです。
仮にAパターンとします。
一例はこんな感じです。
henka3.jpg
背景表示中

henka2.jpg
表示後、メッセージウィンドウを表示中

というように、二段階踏んで表示する形。
ミステリー系とか、比較的テキストベースのリアル志向のノベルゲーで見る形式かと思います。
これは特に背景が切り替わる時の見栄えがよくなりますね。
視点が主人公だと、移動シーンがすんなり受け入れやすいかな。

Almightではこう書けば簡単に実現できます。

[hide_msg]
[show_bg file="kinoue.jpg"]
[action time = 2000]
[show_msg]
[action]

actionが2回出てきます。
単純と言えば単純ですが、それぞれの表示のさせ方を変化させられるという特徴もあります。

そして2つ目が背景を変える際にメッセージを残す形式。
見た目はこんな感じです。仮にBパターンとします。
henka1.jpg

ヴィジュアルアドベンチャーとか、画面枠のあるゲームなんかはこの形式をよく見かけます。
システム上、携帯ゲーム(携帯電話のゲームに非ず)ではこのパターンは非常に多いです。
画面内にメッセージウィンドウ枠分のスペースをとっているゲームもこれですね。

例文は当然、メッセージを表示させた状態で背景を変えるだけです。
[show_msg]
[action]
……
[show_bg file="kinoue.jpg"]
[action time = 2000]

メッセージを表示させたまま背景を変えるだけです。


さて、実のところ、今までの経験からふたつは作品中に介在してもよいものに感じます。
統一感はなくなりますが、ちょっとだけ凝った作りにできるかなぁ、なんて。
それぞれは以下のような特徴があると分析します。
・Aパターン
時間が経過した。
遠くの場所へ移動した。
視点が切り替わった。
心理状態の大きな変化。
・Bパターン
素早い移動。
キャラクターが振り向いた。
まばたき。
心理的に間を置かない移動。
近い場所への移動。

といろいろ感じられます。
SADAMEではこれらのシーンをそれぞれの演出で表現できたらなぁ、なんて野望を抱きます。
もちろん全部が全部そうやって表現する必要はないのですが、あくまで作者として感じる表現でやっていこうかと思います。
今回紹介した内容は、必ずしもすべてに当てはまるわけではありませんが、
それぞれ表示させたときに感じたので、今回紹介しました。

さて、次回は一章を公開するために、Almightにソフトを入れるための手順を書きたいと思います。
Almigihtというより、ホームページ作りみたいな内容になるかと。
ではでは、また。

正式に運命-SAD A ME-の発売日延期です。

みなさま、こんにちは。
このたび、運命-SAD A ME-の発売を来年2015年に延期することにしました。
発売をお待ちしていた方、まことに申し訳ありません。
延期理由ですが、単純に開発が間に合いそうにないからです。
現時点で決定していることなどは、以下の通りです。
◆全体完成度
・シナリオ:通して入れ終わり、読み進め可能で、細部の調整の段階です。
・立ち絵 : 元データは完成しており、シナリオ同様細部の調整程度で、通してプレイ可能なレベルで入れてあります。
・イベント画:残り3~4枚程度描く予定
・背景  :全部撮ってあります。通しては4章までです。
・BGM  :これがまだまだかかり、3曲しかできていません。これが時間かかってます。
・ゲームデータ等  :一部システム画像用データは作っていますが、シンプルさを目指すので、あんまり凝った作りにしない予定です。

◆内容変更
また、6章の内容をそのまま5章と結合しました。
その理由は、結局5章にエピローグを入れればよいだけになったので。
演出上、どういう扱いにするかはまだ決まっていませんが、とりあえず短くします。

◆今回の作品の方向性について
一本道シナリオですが、選択肢でいろいろ変化するタイプに仕上がりました。
主人公は当初、完全にしゃべらない予定ですが、心の中の独白が多いので、無個性ではなくなりました。
これにより、主人公の性別選択機能がなくなりました。
男固定です。(当初は僕っ娘の女の子も可能でしたが、どうしても無理がでるのでなかったことに)

このくらいです。
それでは、鋭意制作してまいりますので、よろしくお願いします。




ひさびさに4コマ

トーンどころかベタすらない手抜き4コマです。
もすぐ今日からメイドさん!が虎の穴様からはんばいされるので、宣伝をかねて。4koma
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同人サークルSUZUMUSHIです。オリジナルノベルゲームを作っています。コミケ等で配布予定です。作品に興味がわいたら
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