スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

Almightでスマホ用ノベルゲーム作成「18回目:コンフィグの編集その3」」

今回でコンフィグは最後です。
長文の記事になりますが、ご了承くださいませ。

/**
* メッセージレイヤー設定
*/
almight.messages = {
// メッセージ枠用の画像
// '' を指定するとメッセージ枠の画像を使用しません
frameGraphic: '',

// メッセージレイヤの色と不透明度
// メッセージ枠用の画像が指定されている場合は無効になります
frameColor: '#000000', // position タグの color 属性に相当
frameOpacity: 128, // position タグの opacity 属性に相当

// 左右上下マージン
// position タグの marginl, maringt, marginr, marginb 属性に対応します
marginl: 24,
margint: 20,
marginr: 6,
marginb: 24,

// 初期位置
left: 60, // 左端位置
top: 600-128-64, // 上端位置
width: 800-60,
height: 240,

deffont: {
// フォントサイズ
size: 20, // deffont タグの size 属性に相当

// フォント
face: '"Hiragino Kaku Gothic ProN", Meiryo, sans-serif', // deffont タグの face 属性に相当

// フォントカラー
color: '#ffffff', // deffont タグの color 属性に相当

// 文字をボールドにするか
bold: false, // deffont タグの bold 属性に相当

// 影の色
shadowcolor: '#000000', // deffont タグの shadowcolor 属性に相当

// 影を描画するか
shadow: true, // deffont タグの shadow 属性に相当

// 影の表示位置
shadowpos: '1px 1px 3px' // deffont タグの shadowpos 属性に相当
},

defstyle: {
// 行間
lineheight: 5, // defstyle タグの lineheight 属性に相当

// 字間
pitch: 0, // defstyle タグの pitch 属性に相当

// 文字揃え
align: 'left'
},

// 文字表示アニメーションの表示方法を設定します
// animateBeginからanimateEndに向かって、パラメータを変化させながら文字表示を行います
// nowaitに設定されているときはアニメーションを行いません
//
// 注意: 実験的な機能です
animateBegin: {
opacity: 0
// scale: 0,
// rotate: -180
},

animateEnd: {
opacity: 1
// scale: 1,
// rotate: 0
},
animateTime: 0, // 200,

// モバイル環境でも文字表示アニメーションを行うかどうか
// (端末によって、文字表示がスムーズに行えなくなる場合があります)
animateMobile: false
};

/**
* 文字表示スピード設定
*/
almight.chspeed = {
fast: 20,
normal: 40,
slow : 60
};

/**
* サウンド設定
*/
almight.sound = {
seCount: 5
};

/**
* その他、高度な設定
*/

// リソースフォルダまでの相対パス
almight.resourcePath = '../game/';

2. // メッセージ枠用の画像
// '' を指定するとメッセージ枠の画像を使用しません
frameGraphic: '',
これは''の中にファイルを指定すると、それをメッセージ枠画像として使用できます。
サイズは画面の横幅1024に合わせたもののほうが、何かと不都合がありません。
これは、実際の画像が小さくても、画像ファイルのサイズが同じであれば、
横の表示位置を合わせる必要がないので楽です。
また、PNG形式でないと、表示したくない箇所を透明にできなくなるので、
当然のようにPNGの画像にしましょう。

3. // メッセージレイヤの色と不透明度
// メッセージ枠用の画像が指定されている場合は無効になります
frameColor: '#000000', // position タグの color 属性に相当
frameOpacity: 128, // position タグの opacity 属性に相当

メッセージレイヤの色については、画像を指定しないときの色になります。
透明度はその名の通り前景レイヤや背景絵がどれくらい透けて見えるかです。
0透明~255不透明の間で設定できます。
デフォルトでは、ちょうど中間くらいの濃さということになります。
どのくらいの濃さがよいかは自分で何回か試してみるほうがいいでしょう。
ここであえてオススメは書かないでおきます

4. // 左右上下マージン
// position タグの marginl, maringt, marginr, marginb 属性に対応します
marginl: 24,
margint: 20,
marginr: 6,
marginb: 24,
マージンはちょっとわかりづらいですが、文字の表示する幅とか領域の大きさを表しています。
それぞれ左、上、右、下の幅です。
これは画像による比較がないと難しいので、先の方の講座でとりあげる(はず)ことにします。
……実は自分で好きな形のメッセージレイヤを作った時は結構重要だったりします。

5. // 初期位置
left: 60, // 左端位置
top: 600-128-64, // 上端位置
width: 800-60,
height: 240,
これはメッセージレイヤの表示位置とサイズになります。
leftが左端の位置、topが上端の位置、widthがメッセージレイヤの横幅、
heightがメッセージレイヤの縦幅です。
マージンとの違いは、実際のレイヤの大きさや位置を決め、
マージンはそのレイヤ内での大きさを指定するもの、と考えてください。


6. deffont: {
// フォントサイズ
size: 20, // deffont タグの size 属性に相当

// フォント
face: '"Hiragino Kaku Gothic ProN", Meiryo, sans-serif', // deffont タグの face 属性に相当

// フォントカラー
color: '#ffffff', // deffont タグの color 属性に相当

// 文字をボールドにするか
bold: false, // deffont タグの bold 属性に相当

// 影の色
shadowcolor: '#000000', // deffont タグの shadowcolor 属性に相当

// 影を描画するか
shadow: true, // deffont タグの shadow 属性に相当

// 影の表示位置
shadowpos: '1px 1px 3px' // deffont タグの shadowpos 属性に相当
},

deffont内に書いてあるものは、デフォルトでのフォントの設定です。
殆どコメントに書いてある通りのことなので、細かくはみませんが、
影の表示位置の'1px 1px 3px’について、これは右1ピクセル、下1ピクセル、幅3ピクセルの影をつける
という意味です。

7. defstyle: {
// 行間
lineheight: 5, // defstyle タグの lineheight 属性に相当

// 字間
pitch: 0, // defstyle タグの pitch 属性に相当

// 文字揃え
align: 'left'
},
これはデフォルトの行間、字間、文字揃えの設定です。
行間は
「あああああ
あああああ」
などあった場合の、1行目と2行目の幅です。
字間は
「ああああ」
などの あ と あ の幅です。
文字揃えは、左なら
ああああ
真ん中なら
ああああ
右揃えなら
あああああ
と言った具合のものです。
この辺も読みやすさを考えたうえで、個人の好みでいいと思います。
こういうところも、作品の一部ですので。

8. // 文字表示アニメーションの表示方法を設定します
// animateBeginからanimateEndに向かって、パラメータを変化させながら文字表示を行います
// nowaitに設定されているときはアニメーションを行いません
//
// 注意: 実験的な機能です
animateBegin: {
opacity: 0
// scale: 0,
// rotate: -180
},
animateEnd: {
opacity: 1
// scale: 1,
// rotate: 0
},
animateTime: 0, // 200,

// モバイル環境でも文字表示アニメーションを行うかどうか
// (端末によって、文字表示がスムーズに行えなくなる場合があります)
animateMobile: false
};

これは私もちゃんとためしていないのですが、文字の表示速度に応じて、一文字一文字が表示されるさいにパラメータを切り替えながら表示する独自の機能です。
animateBeginでは、デフォルトを無視して出だしはこう表示したい、という設定をし、animateEndで設定したパラメータに向かって変化しながら文字を表示します。
実験的と言っているだけあって、どんな設定も確実動作するかは不明です。

9./**
* 文字表示スピード設定
*/
almight.chspeed = {
fast: 20,
normal: 40,
slow : 60
};
これは文字の表示速度の設定です。
fastが早い、normalが通常、slowがゆっくりです。
一文字あたり何ミリ秒待つかです。
早いと一文字あたり0.02秒、遅いと0.06秒ということになります。
数字だと差がないように感じますが、実際表示させると結構差を感じます。
この辺は好みでもいいですが、あんまり変える必要のない個所に思います。
10./**
* サウンド設定
*/
almight.sound = {
seCount: 5
};
これは効果音を読み込める数です。
デフォルトでは5個まで読み込めることになっています。
つまり、同時に5個まで効果音を鳴らすことができます。
よほどアクティブな演出でもないかぎり、増やさなくても問題なく思います。


11./**
* その他、高度な設定
*/

// リソースフォルダまでの相対パス
almight.resourcePath = '../game/';
これはゲームデータの入ったフォルダの相対パスです。
相対パスというのは、自分の今いる場所から、数えてどこにフォルダにあるか指定するやり方です。
……説明がわかりづらいので、「相対パス」の説明をやっているサイトが死ぬほどあるので、そちらを検索してみていただければと思います。
とりあえず、基本的に変える必要がありません。

ふう、疲れた……。
さて、次回からは実際にSADAMEを作りながらプレビューしていく形で紹介していこうと思います。
とりあえず、タイトル画面から順番に掲載していこうと思います。
また、出来ればここからは作った分までのデータを公開しながらいけたらなぁなんて考えてます。
スポンサーサイト

コメントの投稿

非公開コメント

最新記事
カテゴリ
プロフィール

VOID

Author:VOID
同人サークルSUZUMUSHIです。オリジナルノベルゲームを作っています。コミケ等で配布予定です。作品に興味がわいたら
公式サイトへ。
(・ω・)ノ

Twitter
公式Twitterです。関係ないつぶやきもしばしば。
最新トラックバック
カウンター
RSSリンクの表示
検索フォーム
QRコード
QR
RSSリンクの表示
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。