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Almightでスマホ用ノベルゲーム作成「21回目:actionでメッセージ表示を切り替えるタイミングについて」

さて久々のAlmight講座です。
本当は一章分のデータをちゃちゃっと公開したかったのですが、制作上気づいた点やなどを紹介したいと思います。

今回はメッセージウィンドウの表示タイミングについてです。

みなさんはノベルゲームをプレイした時、メッセージウィンドウの扱いについて、2種類見たことがあると思います。
(ない人は、そういうのもあると思ってください)
1つは、背景の変化するさい、あるいは立ち絵の表示切替のさいに逐一消えるものです。
仮にAパターンとします。
一例はこんな感じです。
henka3.jpg
背景表示中

henka2.jpg
表示後、メッセージウィンドウを表示中

というように、二段階踏んで表示する形。
ミステリー系とか、比較的テキストベースのリアル志向のノベルゲーで見る形式かと思います。
これは特に背景が切り替わる時の見栄えがよくなりますね。
視点が主人公だと、移動シーンがすんなり受け入れやすいかな。

Almightではこう書けば簡単に実現できます。

[hide_msg]
[show_bg file="kinoue.jpg"]
[action time = 2000]
[show_msg]
[action]

actionが2回出てきます。
単純と言えば単純ですが、それぞれの表示のさせ方を変化させられるという特徴もあります。

そして2つ目が背景を変える際にメッセージを残す形式。
見た目はこんな感じです。仮にBパターンとします。
henka1.jpg

ヴィジュアルアドベンチャーとか、画面枠のあるゲームなんかはこの形式をよく見かけます。
システム上、携帯ゲーム(携帯電話のゲームに非ず)ではこのパターンは非常に多いです。
画面内にメッセージウィンドウ枠分のスペースをとっているゲームもこれですね。

例文は当然、メッセージを表示させた状態で背景を変えるだけです。
[show_msg]
[action]
……
[show_bg file="kinoue.jpg"]
[action time = 2000]

メッセージを表示させたまま背景を変えるだけです。


さて、実のところ、今までの経験からふたつは作品中に介在してもよいものに感じます。
統一感はなくなりますが、ちょっとだけ凝った作りにできるかなぁ、なんて。
それぞれは以下のような特徴があると分析します。
・Aパターン
時間が経過した。
遠くの場所へ移動した。
視点が切り替わった。
心理状態の大きな変化。
・Bパターン
素早い移動。
キャラクターが振り向いた。
まばたき。
心理的に間を置かない移動。
近い場所への移動。

といろいろ感じられます。
SADAMEではこれらのシーンをそれぞれの演出で表現できたらなぁ、なんて野望を抱きます。
もちろん全部が全部そうやって表現する必要はないのですが、あくまで作者として感じる表現でやっていこうかと思います。
今回紹介した内容は、必ずしもすべてに当てはまるわけではありませんが、
それぞれ表示させたときに感じたので、今回紹介しました。

さて、次回は一章を公開するために、Almightにソフトを入れるための手順を書きたいと思います。
Almigihtというより、ホームページ作りみたいな内容になるかと。
ではでは、また。

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同人サークルSUZUMUSHIです。オリジナルノベルゲームを作っています。コミケ等で配布予定です。作品に興味がわいたら
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